تاریخچه
Kingmaking چگونه به وجود آمد؟
در نیمهی دوم سدهی پانزدهم میلادی، سلسله نبردهایی با نام نبرد رُزها میان دو خاندان یورک و لنکستر در انگلستان درگرفت. هر دو خاندان در پی رساندن یکی از اعضای خاندانشان به مقام پادشاهی انگلستان یا تثبیت پادشاهی بودند. در این بین فردی با نام ریچارد نویل که در ابتدا طرفدار خاندان لنکستر و پادشاه هنری ششم بود با حمایت از دوک یورک، باعث شد دوک یورک به مقام پادشاهی انگلستان دست یابد. ریچارد برای اولین بار لقب شاهساز یا Kingmaker را به خود اختصاص داد و این در صورتی بود که خودش نمیتوانست شاه باشد.
و اما اصطلاح شاهساز یا Kingmaking در بازیهای رومیزی هم برگرفته از همین روایت تاریخی است. به طور کلی به بازیکنی که در بازیهای بیش از دو نفر، میتواند برندهی بازی را عمدا و با یک تصمیم یا حرکت مشخص نماید شاهساز میگویند و هر بازی بالای دو نفر هم مستعد داشتن یک شاهساز است.
کمی عجیب است که برنده یک بازی بر اساس «یک» تصمیم مشخص شود. معمولا مجموعهای از تصمیمات که تمام بازیکنان در آن نقش دارند باید تعیین کننده باشد. نه فقط در بازیهای رومیزی بلکه در تمامی رقابتها. برخورد با این موضوع میتواند ما را در کسری از ثانیه به نقطه جوشمان برساند. مثالهای متعددی در ورزشهای مختلف یا حتی در دنیای سیاست وجود دارد که بماند برای بعد…
Kingmaking، خوب یا بد؟
مثل هر چیزی دیگری در جهان، شاهسازی یا Kingmaking نه کاملا خوب است نه بد. در بازیهایی که بر اساس سیاست شبیهسازی شدهاند یا بازیهای استنتاجی نظیر مافیا این ویژگی میتواند مطلوب هم باشد. به طوری که حتی احساسی شبیه به احساس پیروزی در فرد تعیین کننده ایجاد خواهد کرد.
فقط نمیخوام تو ببری
گاهی در یک بازی، چند دور قبل از اینکه بازی پایان یابد، تکلیف بازندهها مشخص میشود. برنده شدن دیگر یک هدف نیست و بازیکن بازنده برای اینکه همچنان با بازی تعامل داشته باشد، فقط منتظر میماند تا دیگران باب میلش رفتار نکنند تا شمشیر را برایش از رو ببندد. البته این موضوع در طراحی بازی و حتی در تصویرگری و طراحی رابط کاربری، بسیار حائز اهمیت است که اتفاقات بازی باعث نشود سرنوشت بازی به دست چنین بازیکنی بیفتد و همیشه راهی برای بازگشت به بازی برای بازیکنها وجود داشته باشد. که البته کاملا هم برای بازیکنها ملموس و قابل رویت باشد تا آنها به Kingmaking روی نیاورند.
اما گاهی این بازی نیست که بازیکن را در چنین مسیری قرار میدهد. بلکه خود آنها با اینکه به قوانین بازی واقفند و از آنها پیروی میکنند، اما از روح بازی پیروی نمیکنند. که البته خداوند همهی آنها را مورد مغفرت قرار دهد! اخلاق در بازی بیش از اینکه متوجه طراح باشد متوجه بازیکنان است و در بسیاری از موارد از راههای بازگشت به بازی هم کاری ساخته نیست.
بزنی، میزنم
در برخی از بازیها ممکن است یک انتخاب یا ابزار پیش روی بازیکنها قرار داشته باشد تا بدین صورت بازیکنهایی که از امتیازگیری جاماندهاند بتوانند یک تهدید دائم باشند و از زیر سایهی بازیکن برتر خارج شوند. این یک استراتژی برای بقا در بازی است و با آنچه در بالا گفته شد متفاوت است. روی آوردن به گزینهی Kingmaking بیش از هر چیز یک اقدام انگیزشی است برای انتقام یا احساستی شبیه به این.
و در پایان…
راههایی برای جلوگیری از این پیشآمد در بازیها وجود دارد. پنهان کردن اطلاعات یا بالا بردن اهمیت رتبه در بازی. یا تعیین برنده بلافاصله بعد از اینکه اولین بازیکن از بازی حذف شود. یا تقسیم کردن بازیکنان به دو تیم و… اما در نهایت، به این دلیل که Kingmaking پیوستگیهای بسیاری با اخلاقیات دارد، هیچ وقت کاملا برطرف نخواهد شد و فقط میتواند کمتر یا بهبود یافته تر باشد.
برای اطلاع از اخبار هوپا به صفحه اینستاگرام و برای خرید محصول به صفحه فروشگاه هوپا سر بزنید